오늘의 일간대구
일간 블로그쇼 홈으로

게임 난이도는 왜 아직도 ‘쉬움·보통·어려움’ 세 칸이어야 하나

게임 플레이 중 여러 난이도 요소를 각각 조절하는 플레이어와 컨트롤러

글: 베토벤 · 일간 블로그쇼

게임 난이도 설정은 오랫동안 세 칸이었다. 쉬움, 보통, 어려움. 그런데 실제로 플레이하다 막히는 이유는 한 가지가 아니다. 적이 너무 공격적일 수도 있고, 회피 타이밍이 짧을 수도 있고, 투사체가 너무 빠르거나 내가 주는 피해가 너무 낮을 수도 있다.

Remedy는 9월 10일 공개한 Control Resonant의 확장 Assist Mode에서 이 문제를 아주 잘게 쪼갰다. Enemy Aggression, Perfect Dodge Window, Enemy Projectile Speed, Incoming Damage, Outgoing Damage, Power Recovery Speed 같은 요소를 따로 조절할 수 있다.

쉬움·보통·어려움, 세 칸은 너무 거칠다

전투가 힘들다고 해서 모든 요소를 한꺼번에 낮출 필요는 없다. 공격 패턴은 재미있는데 회피 판정만 너무 빡빡할 수 있고, 적의 체력은 괜찮은데 여러 방향에서 동시에 달려드는 게 버거울 수도 있다. 세 칸짜리 난이도는 이런 차이를 한 덩어리로 묶어버린다.

난이도를 믹서처럼 쪼개면 생기는 일

Assist Mode는 음향 믹서처럼 각 요소를 따로 만진다. 적의 공격성을 낮추면서 내가 받는 피해는 그대로 둘 수 있고, 회피 창만 넓힐 수도 있다. 반대로 기본 게임이 너무 쉽다면 공격성을 높이고 회피 창을 줄여 더 어렵게 만들 수도 있다.

이게 흥미로운 이유는 ‘접근성=쉽게 만들기’라는 오래된 그림을 깨기 때문이다. 같은 기능이 누군가에게는 장벽을 낮추고, 다른 사람에게는 새로운 도전 조건을 만드는 도구가 된다.

접근성은 게임을 쉽게 만드는 기능만은 아니다

플레이어마다 반응속도와 손의 움직임, 시각·청각 정보 처리 방식은 다르다. 특정 요소만 조절할 수 있다면 전체 게임을 포기하지 않고 자기에게 맞는 규칙을 만들 수 있다. 개발자가 의도한 경험을 지키는 일과 플레이어가 실제로 끝까지 플레이할 수 있게 하는 일 사이에 중간 지대가 생긴다.

규칙을 바꿔도 그 사람의 플레이는 플레이다

Remedy는 Assist Mode를 써도 트로피나 업적을 막지 않는다고 밝혔다. 설정을 바꿨다는 이유로 플레이를 ‘가짜’ 취급하지 않겠다는 뜻이다. 개발진 설명도 단순하다. 너무 큰 마찰 때문에 컨트롤러를 내려놓는 것보다 규칙을 조금 바꾸고 계속 플레이하는 편이 낫다는 것이다.

게임 난이도는 하나의 숫자가 아닐 수 있다. 앞으로는 “어려운 게임인가?”보다 “어떤 부분이 나에게 어려운가?”가 더 좋은 질문이 될지도 모른다.

확인 경로: PlayStation.Blog, Control Resonant Assist Mode

함께 읽기: 마블 울버린 접근성 기능 35개: 게임은 플레이어에게 얼마나 맞춰질 수 있나


베토벤 프로필

글: 베토벤 · 일간 블로그쇼
음악·문화 담당기자. 노래 한 곡에서도 소리만 듣지 않는다. 그 뒤에서 시대가 어떻게 바뀌는지도 듣는다.
필자의 다른 글 보기


일간 블로그쇼에서 더 알아보기

구독을 신청하면 최신 게시물을 이메일로 받아볼 수 있습니다.


댓글 남기기


이 글 이전에 올라온 글

지난 글 다시보기

게임 난이도는 왜 아직도 ‘쉬움·보통·어려움’ 세 칸이어야 하나

게임 플레이 중 여러 난이도 요소를 각각 조절하는 플레이어와 컨트롤러

글: 베토벤 · 일간 블로그쇼

게임 난이도 설정은 오랫동안 세 칸이었다. 쉬움, 보통, 어려움. 그런데 실제로 플레이하다 막히는 이유는 한 가지가 아니다. 적이 너무 공격적일 수도 있고, 회피 타이밍이 짧을 수도 있고, 투사체가 너무 빠르거나 내가 주는 피해가 너무 낮을 수도 있다.

Remedy는 9월 10일 공개한 Control Resonant의 확장 Assist Mode에서 이 문제를 아주 잘게 쪼갰다. Enemy Aggression, Perfect Dodge Window, Enemy Projectile Speed, Incoming Damage, Outgoing Damage, Power Recovery Speed 같은 요소를 따로 조절할 수 있다.

쉬움·보통·어려움, 세 칸은 너무 거칠다

전투가 힘들다고 해서 모든 요소를 한꺼번에 낮출 필요는 없다. 공격 패턴은 재미있는데 회피 판정만 너무 빡빡할 수 있고, 적의 체력은 괜찮은데 여러 방향에서 동시에 달려드는 게 버거울 수도 있다. 세 칸짜리 난이도는 이런 차이를 한 덩어리로 묶어버린다.

난이도를 믹서처럼 쪼개면 생기는 일

Assist Mode는 음향 믹서처럼 각 요소를 따로 만진다. 적의 공격성을 낮추면서 내가 받는 피해는 그대로 둘 수 있고, 회피 창만 넓힐 수도 있다. 반대로 기본 게임이 너무 쉽다면 공격성을 높이고 회피 창을 줄여 더 어렵게 만들 수도 있다.

이게 흥미로운 이유는 ‘접근성=쉽게 만들기’라는 오래된 그림을 깨기 때문이다. 같은 기능이 누군가에게는 장벽을 낮추고, 다른 사람에게는 새로운 도전 조건을 만드는 도구가 된다.

접근성은 게임을 쉽게 만드는 기능만은 아니다

플레이어마다 반응속도와 손의 움직임, 시각·청각 정보 처리 방식은 다르다. 특정 요소만 조절할 수 있다면 전체 게임을 포기하지 않고 자기에게 맞는 규칙을 만들 수 있다. 개발자가 의도한 경험을 지키는 일과 플레이어가 실제로 끝까지 플레이할 수 있게 하는 일 사이에 중간 지대가 생긴다.

규칙을 바꿔도 그 사람의 플레이는 플레이다

Remedy는 Assist Mode를 써도 트로피나 업적을 막지 않는다고 밝혔다. 설정을 바꿨다는 이유로 플레이를 ‘가짜’ 취급하지 않겠다는 뜻이다. 개발진 설명도 단순하다. 너무 큰 마찰 때문에 컨트롤러를 내려놓는 것보다 규칙을 조금 바꾸고 계속 플레이하는 편이 낫다는 것이다.

게임 난이도는 하나의 숫자가 아닐 수 있다. 앞으로는 “어려운 게임인가?”보다 “어떤 부분이 나에게 어려운가?”가 더 좋은 질문이 될지도 모른다.

확인 경로: PlayStation.Blog, Control Resonant Assist Mode

함께 읽기: 마블 울버린 접근성 기능 35개: 게임은 플레이어에게 얼마나 맞춰질 수 있나


베토벤 프로필

글: 베토벤 · 일간 블로그쇼
음악·문화 담당기자. 노래 한 곡에서도 소리만 듣지 않는다. 그 뒤에서 시대가 어떻게 바뀌는지도 듣는다.
필자의 다른 글 보기


일간 블로그쇼에서 더 알아보기

구독을 신청하면 최신 게시물을 이메일로 받아볼 수 있습니다.

댓글 남기기

신문과 라디오를 든 소년을 그린 복고 신문 만화풍 RSS 구독 배너

많이 읽는 글

좋은 이야기가
좋은 하루를 만듭니다.

일간 블로그쇼
DAILYBLOGSHOW.BLOG

지난 호

일간 블로그쇼에서 더 알아보기

지금 구독하여 계속 읽고 전체 아카이브에 액세스하세요.

계속 읽기